
さて、過去記事で円柱型の3Dモデルまで完成したので、分銅の持ち手部分をつくっていく。
以前の記事はこちら。
Autodesk Fusion360で3Dモデリングをしてみよう。
オフセット平面の追加
最終的に、取っ手の完成図は以下の通りになる。
円柱のフタ部分からはえている取っ手部分は、すり鉢状の胴体部分と、球状の頭部分から構成されている。
まずはすり鉢状の胴体部分を作っていく。
この部分は、細い円柱を変形させることで作ることができる。
まずは、前回と同じように円柱を置くのだが、現在のままだと円柱を配置する平面が原点部分にしかない。
なので、「オフセット平面」という原点からずれた平面を先に作成する。
上部ツールメニューの[構築] – [オフセット平面]を選択する。
オフセット対象として原点のXZ平面を選択し、青い↑をドラッグするか、ダイアログメニューに50mmを入力して上にずらした平面を作る。
これでオフセット平面が完成だ。
取っ手の首部分を作る
次に、作成したオフセット平面に前回と同じように円柱を作成する。
[作成] – [円柱]から、円柱作成モードに入り、作成対象平面に先ほど作成したオフセット平面を選択し、胴体円柱の中心点を選択して直径10mmの円柱を作る。
高さは適当でいいので、とりあえず初期設定のままとした。
取っ手の首部分はこの小さな円柱を変形させて作るので、[修正] – [フォームを編集]からフォーム編集モードに入る。
ここからは、正面からみて作業した方がやりやすいので、右上のサイコロの「前」の部分をクリックして正面を向かせる。
下から2番目の線(エッジ)をダブルクリックすると、線全体が青くなる。
横から見ているをわからないのだが、円周全体が選択された状態になっている。
この状態にすると選択部分の上に◯や→から構成されたマニピュレーターが出てくるので、中央の◯をドラッグするとエッジの円の大きさを変更することができる。
そして、変形した円の大きさにあわせて周りの平面がグニャっと曲がって円柱が変形するので、円柱より少し太くした状態にする。
そして次に上部3つの円周も同じようにダブルクリックで選択して円周の長さを変形して、いい感じになるように調整する。
これで取っ手の首部分はひとまず完成なので、ダイアログメニューの「OK」を押して確定しよう。
取っ手を完成させる
続いて、取っ手の頭部分を作って首とつなげていく。
まずは頭部分の作成だが、これは球体を上に乗っける形で作成する。
[作成] – [球]を選択し、球体の作成モードにはいる。
球体は、360度同じ形をしているので、XY平面を配置面として選択する。
配置位置は円柱の上の部分に適当に配置する。球体の直径は10mmに設定して「OK」で確定しよう。
次に球体を回転させる。球体はXY平面上に置いたので、形からはわからないが頭がこちら側を向いた状態になっているので、これを修正する。
なぜ修正が必要かというと、首と繋げるときに必要だからだ。
[修正] – [フォームを修正]を選択し、ダイアログメニュー内の[選択フィルタ]で「ボディ」を選択する。
ボディを選択すると、カーソルで球体全体を選択できるようになるので球にカーソルをあわせてクリックし、選択状態にする。
次に、ダイアログメニュー内の[▶︎ 数値入力]をクリックして詳細メニューを引き出し、[X角度]を「90.0deg」に設定すると、球体が上を向くのでこれで「OK」とする。
これで球体の配置が完成した。
次に、球体と首部分を接続する。
まずは、球体の下部分を接続しやすいように切り取る。
[修正] – [フォームの編集]を選択した後、[選択フィルタ]で「面」を選択する。
今回切り取る対象は、球体の下から2番目の円周までとする。
[shift]キーを押しながら面を1つ選択し、続けて横に隣り合った面をダブルクリックで選択すると、横の面の円周を全て選択することができる。
選択した状態で、[delete]キーを押すと横の面を削除することができる(Macの場合)。
同じようにして、その下の面も切り取る。
最後に、球の部分と首の部分を繋げる。
[修正] – [ブリッジ]を選択する。
ブリッジモードに入ったら、球体の切り取った下部分の円周と首の上部分の円周の2つを、それぞれダブルクリックで選択する。
この状態で、ダイアログメニューの「OK」を押すと、首がつながる。
これで取っ手が完成した。
完成した形状を見て、曲面が気に入らなければ引き続き[フォームを編集]で調整しよう。